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流金淌银的企鹅游戏帝国需要承担更多的社会责任

2019-12-21

日前,人民网的一篇“《王者荣耀》是娱乐大众还是‘陷害’人生”进一步把这款游戏推到争议中心,受此影响,腾讯控股暴跌5%,市值蒸发千亿。面对各界人士的控诉,腾讯方面以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏“三板斧”作为回应——7月4日起《王者荣耀》12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,将被游戏强制下线;绑定硬件设备一键禁玩。另外,还将强化实名认证。

同时,腾讯方面对于各方的批评也从游戏从业者立场做出了回应。其在官方微信公众号发表《对话《王者荣耀》制作人:道阻且长,我们已启程》文章称,王者荣耀作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。“但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。”“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”

如果仅作为一家游戏开发运营商,很多人认为腾讯的应对显然已经超出了它的本分,然而正像其回应中所言,“作为一款国民游戏,也有必须负担的责任”。这是一句很有正能量的承诺,但是,这其中也能看到很多不足,例如在游戏等娱乐产业,经济发展与监管的不对等;腾讯等游戏商家的逐利本性导致的这种“亡羊补牢”,尚过于薄弱的社会责任意识;以及社会多数人对游戏等娱乐消费摇摆、粗暴的认知。

推动游戏产业经济发展背后

社会责任感或许真的缺了一些?

在地铁、办公室等很多场合“来一把农药不?”不知何时已成为一种像“你吃了吗?”般寒暄的日常,而这正是王者火爆的证明。“农药”对于很多玩家来讲,更像一种戏称,但是此时此刻,“农药”被泼洒了更多负面的色彩,甚至被称“毒药”。对于“王者是不是农药”这一话题在网络上已成为一种热议,每个群体都有自己的立场和理由。

在对王者荣耀的批评声音中,有一些看法是法律层面对手机游戏等监管的不足,这确实是一个很大的问题,不仅是无规矩不成方圆,在读娱君看来更凸显了推动游戏产业相关政策和监管之间的不对接。

纵观中国游戏产业的发展史,在2003年之前主要以引进为主,但因担忧引进过多过滥对民族文化传播以及青年教育不利,国家开始提出发展国产原创游戏。从2003年开始策划,2005年被认为是游戏产业大转折的一年——休闲游戏得到迅猛发展,其中,市场上已经在运营的手机网游超过18款,手机游戏产业链逐渐形成,随着3G的应用,2006年手机游戏发展环境也逐步成熟。

无论是国家还是企业都看到这个市场的巨大红利,近年来,国家又出台了一系列推进网络游戏发展的鼓励、支持的相关政策。而成果也很明显,在2014年中国已超过美国成为全球第一大游戏市场。但是,游戏产业成果丰硕的同时,也带来一些负面影响,例如,王者“农药”,而这个问题一开始就存在。

早在2005年,政府发布了网络游戏防沉迷系统,被解读为政府的应急政策;在2006年,国家新闻出版总署表示将进一步升级为实名制;在2007年发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求“3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0”。……但是,众所周知,这些游戏监管政策落地效果如何。

另外,也有网友提到腾讯等游戏商家应推动“游戏分级”,其实,从游戏分级制度本身的法律特性而言,这更应该是政府的引导责任。百度百科显示,目前有数十个国家推行游戏分级制度,而我国暂未实行。

而在苹果appstone中,则把“王者荣耀”列入了17+的限制级,这个意思是未成年应该是不适合玩这款游戏的——或者这才是争议的焦点所在,游戏分级应该是政府的半强制行为还是企业的自律行为?

当然,“荣耀”变成“农药”,对于缺少自控力的未成年人而言,法律的监管、游戏商家的管制,家长、学校的监护,这种外在的管制或许并无法根治游戏等过度娱乐所带来的负面影响,而这更取决于当前的社会对游戏能否给青少年以及大众传达一个正确的引导和认知。

商业成功和道德谴责的十字路口

流金淌银的游戏公司要承担多一些社会责任吗?

现在,王者正站在商业成功和道德谴责的跷跷板上——其娱乐属性在满足一部分人需求或者说实现其自身价值的同时也存在极强的负面影响,只是,在读娱君看来,争议的背后也隐藏着坊间对于腾讯等游戏公司,在日赚数亿成为有数的国际型知名企业之后,要承担更多的社会责任感吗?

在知乎上有一位网友的回答或许切中了当下相对于经济发展更显落后的社会意识形态的一角——如果你学习好还爱玩游戏,会被称为“兴趣广泛”;如果学习不好还爱玩游戏,会被说“不务正业”;可是如果沉迷游戏,成功创业,又会被称“有出息”……这种种现象就发生在我们身边,有着我们每一个人的影子。

如果说游戏是“毒药”,那么为什么会将目标瞄准企鹅帝国?读娱君认为在“移动+社交”为王的当下,端游和页游时代的行业的百花齐放,已经逐渐形成了腾讯以社交优势(QQ+微信+空间等)的类托拉斯的行业格局,以往的竞争对手们或放弃主导,或开放股权,只为能够在腾讯的社交强势下分得一杯羹:

——曾经游戏行业的龙头盛大,已经将其王牌产品交给腾讯游戏运营,《传奇世界手游》《龙之谷手游》等,在腾讯的扶持下成功完成手游化的转型;

——而以日流水破5亿的《剑侠情缘手游》的开放商金山居也接受了腾讯的入股。2017年4月,金山软件CEO邹涛表示,腾讯以15亿美金估值入股西山居,双方在产品研发、发行、运营领域,进行更加深入的合作。

类似的情况发生在全球游戏行业,腾讯以在中国市场的绝对优势和对游戏市场的重视,已经成为全球手游市场最重量级的玩家;而在国内,坐拥微信、QQ的强势社交平台的腾讯,在手游领域也基本上只有网易可以抗衡。


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